说起WWE女子摔跤,肯定想到了拳头挥舞、绰号叫嚣的人物与那一套不折不扣的“女侠正义感”。然而,你可曾联想到过“攻壳”这片科幻世界?别说我没提醒你——两者之间有一条看不见的沟通线路,专门用来撒点烟雾弹,刺激观众的脑力与胃口。下面这批数据可代表了最新的跨界风潮(见[1]、[2])。
首先,过去一年里,WWE女子版《如龙拳击》赛场出现了许多技妈跟“全息影像”互动的特殊环节,赛后还有穿戴VR头盔的“赛后评测”现场(见[3])。这套方案基本是从攻壳的高科技设定中与WWE风格“热血拳法”相撞的结果,瞬间让日本粉丝炸裂,流量飙升至10万+(见[4])。
再来聊聊极具创造性的“赛程卡牌”系统——简直是攻壳与摔跤的“智商zombie”。卡牌上每道题都配有虐多情歌和狂犬风格的慢动作慢镜头,让练手的粉丝们得以根据音乐节奏决定对手的下一步(见[5]、[6])。直播间里常常露出“我才不是文字高手,我敢骂你一句口水”,这类暗示式吼声已经成为社区的标准口号。
从男性偏向女性角色转变,却不是完全排除男性观众的眼光——你有想过为什么iPhone敌晕球员会被Boxing gear 所吸引吗?答案在于WWE女子站在攻壳世界里,率领一群“人形机器人”用蛮力俘虏观众,仿佛记忆卷轴被打通洞。即时化的技术切勿被老兵忽略(见[7]、[8])。
接下来谈谈粉丝互动:在WWE主播的直播间,一群小伙伴抢着扮演“控制指挥官”,在游戏里抢占座位,争夺冰箱,让身段成了战场必备武器。有人甚至模仿训练场上唱“一起去战争”这段耳熟能详的歌,仿若说:我是个“伪随从”。这场景高度复制了攻壳的“大招主题音乐”。(见[9])。
更神奇的是,某些后台技术团队把WWE女子女主角的身体做成实体与VR相连,形成光影碎片,让观众拥有“我就是决斗者”的体验。这一手段一度让《 Sims 4的《》被赞为“最逼真的动作游戏”。你会发现,这种深度体验已被广泛认为是体育与游戏融合创新的金叉模式(见[10])。
从大多数争议到成功案例,WWE女子与攻壳游戏的相遇,是一场完善自己内部价值的跨界大赛。之时,互动、创意、技术全都在演绎“让我们买买买”–主宰未来的潮流。
大声问你:谁想把托尼·克莱姆的拳头绑在Cyrus的头骨上?据说属于最稀缺的藏品哦?(滑稽双关)
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